Muchas de estas campañas tienen una gran carga informativa, esto es, centran gran parte de su acción en informar a los niños del beneficio que obtienen por preferir la fruta en sus almuerzos. Les informan de cuáles son las frutas más sencillas de consumir, cuándo consumirlas, incluso les proponen diferentes maneras de consumirlas. Pueden incluir talleres y acciones específicas relativas a algunas de las cuestiones anteriores (pelar, cortar, decorar fruta, hacer zumos).
En casos puntuales hay campañas que hasta incluyen el suministro de fruta, regular o puntual, en el centro para fomentar esta costumbre en los niños.
Todo lo anteriormente planteado me parece bueno y correcto, sin embargo echo en falta algo que motive a los alumnos a adoptar este hábito más allá del hecho de conocer el valor saludable de la fruta. Algo que pueda incentivar esta práctica en el día a día. Es en este punto en el que entra en juego la gamificación.
Si tenemos presente que la gamificación consiste en introducir en el aula los mecanismos y los recursos propios de los juegos para aumentar la motivación de los alumnos, resulta obvio suponer que, aplicando este enfoque en la campaña de fruta, podemos aumentar la motivación de los alumnos y apoyar indirectamente todas las acciones que nombramos al principio.
Así pues la cuestión que parece desprenderse del párrafo anterior es ¿Cómo podemos gamificar una campaña de fruta?
Después de pensar al respecto, creo que podríamos plantear dos acercamientos diferentes, uno basado en relacionar la fruta con estrategias de gamificación ya presentes en el aula y otro basado en crear una estrategia o dinámica nueva.
1) Relacionado con estrategias ya presentes:
-Si has decidido emplear ClassDojo en el aula para reforzar el comportamiento positivo con puntos estás de enhorabuena. No hay nada más sencillo que crear un nuevo comportamiento "Almuerzo fruta", "Fruit Lover" o lo que se te ocurra y dar un punto a cada alumno que muestre su pieza de fruta a la hora del almuerzo. Los puntos que consigue se suman a la dinámica de puntos y canjeos que ya hayas establecido. Desde esta óptica, el almuerzo saludable es otra forma más de conseguir puntos.
-Si empleas las brag tags en tu aula también estás de suerte. Puedes crear un hito relacionado con el consumo de fruta y otorgar una brag tag al alcanzar determinado número de días consumiendo fruta. Por ejemplo a los 10 días, a los 30 y a los 50, o con el margen que tú consideres. Recuerda que cada etiqueta debe describir el hito alcanzado.
Un aspecto positivo de estos tratamientos es que no necesitas enseñar a los alumnos el funcionamiento de ambos sistemas, tan solo amplías su alcance. Esta consideración es importante ya que hay clases en las que hay multitud de acciones, estrategias y sistemas conviviendo a la vez; a veces demasiados. Creo que la clave del éxito es mantenerlo lo más sencillo posible.
2) Crear estrategias nuevas
Ya sea porque no hay estrategias previas en el aula que quieras aprovechar o porque no consideras apropiado hacerlo, siempre queda la opción de plantear una estrategia específica. Algunos ejemplos en este sentido son:
-"Cartilla frutal": Cada niño tiene una cartilla con una serie de cuadrados o dibujos que va señalando, tachando o cuñando cada vez que trae fruta para almorzar. Cuando la cartilla o la lista esta completa recibe una gratificación, un premio, un privilegio o un carnet que lo acredita como "comefrutas".
-Condición-acción. Esta estrategia plantea que todos aquellos que cumplan una condición pueden realizar una determinada acción. La condición que queremos favorecer es la del consumo de fruta en el almuerzo así que lo único que nos queda es decidir qué acción pueden llevar a cabo: "Aquellos que traigan fruta para almorzar..." se colocan los primeros en la fila para bajar al recreo, por ejemplo. Otra opción es que sean ellos mismos los que propongan lo que pueden hacer si traen la fruta.
-Clasificación. En esta propuesta podemos crear un "frutómetro"(empleando el mismo principio que el lectómetro que vimos en la entrada del pasaporte lector). Cada alumno tiene una pinza con su nombre. Conforme van almorzando frutas su pinza va subiendo por el frutómetro alcanzado paneles más altos (Me encantan este tipo de soluciones de baja tecnología).
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