domingo, 28 de febrero de 2016

Brag Tags - ¿Qué valorar?


Como considero que las brag tags ("etiquetas presumidas" o "etiquetas fanfarronas". También he leído "etiquetas de logro") son un recurso interesante de cara a dinamizar y motivar determinados comportamientos y eventos en el aula, así que he dedicado un poco de tiempo a recopilar algunas propuestas en otros blogs acerca de lo que se puede valorar a la hora de dar una brag tag. Sin ningún orden específico:

-1er día de clase (y como introducción a la dinámica el resto del año)
-Último día de clase.
-Por alcanzar el día 50 de clase (también el 100)
-Por leer libros
-Por comer fruta
-Por terminar los deberes un numero de días determinado (cuando llegue a 25 o 50) o un mínimo al mes
-Por mostrar un comportamientos generoso.
-Por tener una actitud pacificadora o conciliadora.
-Agenda firmada un numero de días determinado (cuando llegue a 25 o 50) o un mínimo al mes.
-Por mostrar una caligrafía cuidada.
-Por tener la mesa y el material en orden.
-Por trabajar en silencio.
-Por cambiar de año.
-Por comenzar una estación.
-Por mostrar una buena actitud en una excursión o salida escolar.
-Por ayudar a mantener el patio limpio.
-Por escribir una redacción (por escribir varias, por alcanzar un número de palabras...).
-Por hacer trabajos voluntarios.
-Por ayudar a otros compañeros.
-Por mostrar curiosidad haciendo preguntas.
-Por colorear los dibujos y trabajos con esmero.
-Por celebrar tu cumpleaños.
-Por convertirse en hermano mayor.
-Por hacer la comunión.
-Por hacer una exposición oral especialmente bien.
-Por realizar un mural cumpliendo las indicaciones.
-Por ser un artista.
-Por ser un gran bailarín.
-Por expresar desacuerdo o enfado sin ofender.
-Por ser un gran comunicador.
-Por alcanzar la nota o notas más altas en un examen o prueba.
-Por ser especialmente creativo.
-Por ser rápido en las transiciones entre asignaturas.
-Por ser honesto y reconocer un error o un mal comportamiento.
-Por vacaciones (Navidad, Fallas, Pascua)
-Por perder un diente.
-Por llevar al día un diario.


martes, 23 de febrero de 2016

Brag Tags

Las Brag Tags son etiquetas que los alumnos reciben cuando se cumplen determinadas condiciones. El mecanismo de juego puede premiar la repetición, celebrar un evento o reconocer un comportamiento. A diferencia de los sistemas en los que el alumno acumula puntos, aquí acumula etiquetas que no son canjeables por nada. Simplemente son una evidencia de un logro alcanzado.


Las Brag Tags son descriptivas y no intercambiables. Esto quiere decir que cada una de ellas contiene la descripción del logro alcanzado y son diferentes según el logro al que hagan referencia.
Los alumnos van acumulando Brag Tags según alcanzan los logros que el profesor ha establecido con anterioridad y el objetivo del alumno como jugador es acumular tantas como pueda.
Algunos ejemplos de etiquetas atendiendo al criterio que destaquen:
-Premiar la repetición: "Deberes hechos". Se obtiene cuando el alumno muestra los deberes realizados 50 veces. "Soy lo más" cuando se alcanzan 25 positivos. (Puede ser interesante crear grados "Voy a tope" cuando se alcanza 50 positivos, "Optimista profesional" si se alcanzan 75 o "Soy lo más, nivel 2" y "Soy lo más, nivel 3")
-Celebrar un hito: "100 días de clase". Se obtiene cuando se alcanza la fecha señalada. "Llega la primavera" se recibe el primer día lectivo de la estación indicada.
-Reconocer un comportamiento: "Jugador de equipo" Se obtiene cuando un alumno muestra una buena disposición a trabajar en cooperación con otros. "Mediador" la recibe aquel que siempre adopta una actitud conciliadora y mediadora en los conflictos.


Un aspecto positivo de este mecanismo de gamificación es que la recompensa está directamente ligada a aquello que la genera, con lo que el refuerzo positivo es muy potente.
Para implantarla se elabora una hoja de registro con los nombres de los alumnos de la clase y los comportamientos a contabilizar. El profesor lleva el conteo de los aspectos que quiere estimular y, cuando se alcanza el criterio establecido, se entrega la Brag Tag.
Los alumnos pueden acumular las etiquetas en algún lugar del aula, expuestas en un corcho con unas cadenitas, sujetas a la agenda, al estuche o a la mochila con unas anillas de encuadernar. Poder mostrar sus etiquetas es motivo de satisfacción así que hay que buscar opciones que les den visibilidad.


En cartulina y plastificadas con forro de libro adhesivo transparente quedan vistosas y resistentes. Lo bueno del forro de libro es que permite recortarlas hasta el borde sin riesgo a que se levante la capa plástica como ocurre si las plastificamos. Aquí un ejemplo de cómo me quedaron las de prueba:


viernes, 19 de febrero de 2016

Laboratorio de prácticas docentes


Un espacio en el que proponer, recopilar, desarrollar y transmitir prácticas innovadoras que puedan ser puestas en práctica en algunas aulas para analizar, posteriormente, el resultado de las mismas y la conveniencia o no de su implantación en el centro.

Acerca del carisma: una propuesta de actividad

Vuelvo de una sesión de formación en la que se ha trabajado el carisma. Después de la explicación y de las aportaciones de algunos compañeros acerca de como portamos el carisma y cómo lo recibimos he estado escuchando algunas opiniones y comentarios que me han parecido un poco imprecisos, manidos y confusamente genéricos y se me ha ocurrido una actividad a realizar para trabajar este concepto.
Se pide a los miembros de un claustro que respondan individualmente a la siguiente pregunta ¿Cuál es el carisma de tu centro? o ¿Cuáles son los rasgos propios de los centros de tu orden/congregación/etc.? Como condición, les decimos que no pueden hablar entre ellos. Una vez transcurrido el tiempo (no debe ser largo, 1 o 2 minutos debería ser más que suficiente) se recogen las respuestas.
Si el carácter, carisma o rasgos distintivos del centro son tan claros y evidentes como muchas veces se pretende, todos, o por lo menos una gran mayoría, deberían haber respondido de la misma manera o de una manera muy similar. El hecho de no dar la oportunidad de acordar una respuesta de consenso es lo que nos garantiza que las respuestas son genuinamente individuales y no fruto de la voluntad de coincidir o agradar.
En el caso de que las respuestas no ofrezcan una coincidencia evidente, el siguiente paso podría ser analizar o agrupar aquellas respuestas dadas por aquellos que sean ex-alumnos. Aquí podríamos ver hasta que punto el haber crecido dentro de un clima de centro actúa como catalizador en la trasmisión de ese carisma, carácter propio o rasgos singulares. Si las respuestas de aquellos que han sido alumnos son iguales o significativamente similares, acordaremos que hay algo en la vivencia dentro de la institución que sí se trasmite y que no reciben aquellos que no se han formado dentro de ella.
De no ser así, deberíamos repensar qué entendemos por carisma, qué nos significa como organización o congregación, si nuestros mecanismos de transmisión de valores están funcionando adecuadamente, etc.
Continuando con esta línea de trabajo, en un centro en el que sus valores o señas de identidad estén bien definidas y sean transmitidas con claridad a todos los miembros de su comunidad educativa, es de suponer que cualquiera que forme parte de ella debería ofrecer una respuesta igual o muy similar a la dada por los educadores. Podríamos plantear esta misma pregunta y en las mismas condiciones (sin hablar entre ellos y en uno o dos minutos de tiempo como mucho) a los padres y madres de los alumnos: "¿Qué es lo que crees que nos caracteriza como centro"? "¿Cuál crees que es rasgo más importante de nuestro centro?".
De las respuestas obtenidas podemos volver a obtener una lectura muy importante respecto de la claridad con la que es percibida y se trasmite aquella característica, rasgo o carisma que nosotros consideramos nuclear en nuestro centro. Si los padres y madres coinciden con las respuestas dadas por los profesores o no, si lo hacen con la de aquellos profesores que fueron en su momento alumnos del centro o si no hay respuestas mayoritariamente coincidentes.
Creo que puede ser una buena forma para averiguar con precisión lo que en realidad sucede y dejar a un lado las respuestas vagas e imprecisas a las que tanto estamos acostumbrados. ¿Alguien se atreve? A mi me encantaría.

Nihil novi sub sole

Identificar lo que funciona, tratar de entender porqué funciona y aplicar esos principios o mecanismos en el aula.

sábado, 13 de febrero de 2016

ClassDojo: Comportamientos a puntuar: ejemplos de qué, cuando y cómo


Partiendo de la base en la que los procesos de gamificación son un medio y no un fin para motivar y favorecer las dinámicas del aula, quiero anotar o señalar algunos comportamientos de los alumnos susceptibles de ser puntuados y cuándo, en mi opinión es un buen momento para hacerlo.
  • "Listos para empezar". Bajo este nombre podemos asignar una serie de condiciones que consideramos básicas para dar comienzo la clase. Las condiciones pueden tener que ver con estar bien sentados, guardar silencio, tener la mesa despejada o con el material de la asignatura listo, etc. Una vez los equipos o alumnos cumplen la condición, reciben los puntos. Aquí puede ser interesante establecer un tiempo límite dentro del cual el comportamiento es puntuable. Por ejemplo, los que estén "listos para empezar" dentro del primer minuto de clase reciben el punto. Un comportamiento que puede ser valorado al iniciar cada clase del día.
  • "Deberes hechos". Una manera de incentivar el que los alumnos traigan las tareas concluidas. Si, además, entendemos los deberes como las tareas que no se han concluido en el tiempo de trabajo de clase; estamos potenciando el trabajo en el aula. Otro comportamiento que puede ser valorado en cada una de las clases del día.
  • Eco: Este comportamiento permite valorar positivamente cuando un alumno es capaz de repetir lo que ha dicho previamente un compañero. Ser capaz de hacerlo implica atención a lo que dicen los demás. Empleado junto con las Class Cards es una herramienta muy util.
  • "Agenda". En mi centro, los alumnos deben ir apuntando a lo largo del día las tareas que hemos realizado en clase y el tiempo dedicado a las mismas, esto es el plan de trabajo. El objetivo es que tanto ellos como los padres sepan lo que han hecho a lo largo del día y lo que les queda por hacer. Para motivar que todos tengan todo el plan de trabajo anotado podemos asignarle una puntuación también. Un comportamiento que puede ser valorado una sola vez al final del día.

Una consideración especial que no quiero dejar de mencionar es la relativa a la puntualidad: en cursos inferiores el llegar a clase a la hora establecida no es una cuestión que podamos atribuir exclusivamente a los alumnos. En muchos casos es debido a una cuestión organizativa de los padres así que valorar positiva o negativamente la puntualidad puede generar impotencia y frustración en los alumnos cuyos padres no los llevan al colegio a tiempo.  Dado que no depende de ellos, como sí lo hacen los comportamientos anteriormente descritos, recomendaría no atribuirle una puntuación de ningún tipo. Hay circunstancias personales y familiares que pueden condicionar, incluso en alumnos mayores, la hora de entrada al centro.

¿Cómo puedo valorar estos comportamientos puntuables? Creo que es positivo tratar de mantener el rango de puntos en las cantidades más simples posibles, por eso creo que cada comportamiento realizado debería ser valorado con 1 punto. Nos permite manejar cantidades que representan relaciones directas (15 puntos son 15 comportamientos positivos realizados) lo cual es fácil de comprender e interpretar por parte de los alumnos.
Una salvedad a esta propuesta es la del "comportamiento de la semana". Cuando así lo consideremos oportuno, puede resultarnos interesante que los alumnos presten una especial atención a un comportamiento determinado. Por ejemplo cuando introducimos una nueva norma de clase, cuando estamos haciendo hincapié en algo que afecta de sobremanera a la realidad del aula, etc. Hay momentos en los que nos puede interesar el privilegiar determinado comportamiento. En estos casos puede que nos convenga otorgar a estos comportamientos un valor distinto de forma temporal. Un ejemplo puede ser: En una clase donde los alumnos tienen serios problemas para mantenerla ordenada y aseada podemos asignar dos puntos al comportamientos "Todo en orden" que se refiere a tener la mochila cerrada en su sitio y el cajón ordenado. Otro ejemplo: En un aula donde los alumnos no se sientan correctamente en las sillas puede ser interesante privilegiar con dos puntos un comportamiento que valore la postura correcta "Bien sentado". Una vez dichos comportamientos son asimilados dentro de la normalidad podemos asignarles la misma puntuación que el resto o mantenerlos de esta forma el resto del curso.

domingo, 7 de febrero de 2016

Posibles ejemplos de gamificación en el aula

Después de consideraciones anteriores queda la pregunta de cómo aplicar en el aula estás dinámicas y mecánicas propias de los juegos para aumentar el entusiasmo, la participación y la adherencia de los alumnos a lo que sucede dentro de ella.
Tomemos como ejemplo un aula de primero o segundo de primaria. En este aula queremos incentivar que los alumnos cumplan con unas condiciones de postura, material y silencio determinadas antes de comenzar el trabajo en la asignatura. Al estado o comportamiento que hemos descrito le podemos dar un nombre "Listos para trabajar", "Preparados para la acción" o similares.
Planteamos a los alumnos que es necesario reunir unas condiciones mínimas antes de poder comenzar el trabajo y que han de ser rápidos a la hora de estar correctamente en el aula. Por ello, cuando sea la hora de comenzar, el profesor otorgará un punto a cada alumno o grupo que cumpla las condiciones descritas (bien sentado, mesa ordenada, silencio, etc.) Esta condición puede ser dada a todos aquellos que cumplan la condición en el primer minuto de clase para incentivar el hábito en todos los alumnos. Si pasado ese tiempo alguno no cumple la condición, no obtiene el punto.
Conforme avance el día, y se vayan produciendo cambios de asignatura, el proceso se repite varias veces de la misma forma. Los alumnos o grupos irán percibiendo puntos cada vez que sean capaces de cumplir en el tiempo acordado. El objetivo es realizar el comportamiento "Listo para trabajar" dentro del margen de tiempo que, como profesores, consideramos óptimo o deseable.
Los alumnos acumulan puntos a lo largo de la jornada y a lo largo de los días. ¿Y esos puntos para que sirven? Podemos plantear varias opciones.
La primera de ellas es la consecución de una insignia. Cuando un alumno o grupo alcanza una cantidad de puntos determinado gracias a este comportamiento recibe una insignia o chapa que acredita su constancia en el esfuerzo. Sería algo similar a dominar una competencia.
La segunda es subir de nivel. A principio de la experiencia podemos entregar una hoja a los alumnos en la que se refleje una lista de comportamientos con diferentes niveles de progreso. Cada diez puntos obtenidos se sube de nivel. Conforme los alumnos suman puntos van alcanzando el nivel l, el nivel 2, el nivel 3 de "listos para trabajar".
La tercera puede ser canjear los puntos. Las posibilidades aquí aumentan considerablemente atendiendo a lo que se puede conseguir con dichos puntos. Si hemos proporcionado a los alumnos unos avatares o personajes podemos hacer que, gracias a los puntos, adquieran items que añadir a sus personajes. Podemos ofrecer también que por una cantidad determinada un día hacemos un picnic en el patio, dar una clase sin zapatos, jugar a algún juego durante una clase o hacer cualquier actividad que se salga de lo normal. Puede ser estimulante ofrecer una opción sorpresa, que implica no saber lo que se está obteniendo con ese canje.
La cuarta opción sería combinar varias alternativas. Por ejemplo subir de nivel y canjear puntos.

Si vamos incluyendo en el día a día, diferentes comportamientos como fuente de puntos, la experiencia del aula puede tornarse más rica y compleja.

Componentes de los juegos

Hay un articulo en justifica tu respuesta que habla acerca de la gamificación y detalla con mucha claridad los componentes presentes en los juegos. Tomo de base su artículo para realizar una aproximación personal que me ayude a fijar conceptos.

En la gamificación, a los efectos que me interesan, vamos considerar 3 componentes:
1-La mecánica del juego. Diríamos que se basa en cuál es el principio de juego que se genera. Un juego puede tener una sóla mecánica o puede contener varias. Algunas de las mecánicas más usuales son:
a) Colección: se basa en la acumulación. Tenemos que recolectar la mayor cantidad de algo. El objetivo final es completar la colección. Se basa en la cantidad.
b) Puntos: se reciben cuando se completan tareas o se realizan determinadas acciones. Los puntos se acumulan y pueden ser utilizados para obtener beneficios o para establecer rendimientos.
c) Ranking: sitúa a los jugadores en relación a los otros. Varía conforme varía la situación de los jugadores. El objetivo es estar lo más alto posible
d) Progresión: Hay indicadores que muestran el nivel de maestría que un jugador ha alcanzado en un aspecto determinado. Colección y progresión pueden ser dos ejes de desarrollo de un mismo juego.

2-La dinámica del juego. Hace referencia al tipo de relación que genera entre los participantes del juego. Como siempre hay juegos que ponen en marcha exclusivamente una dinámica y juegos que combinan varias.
a) Competición: Los jugadores compiten entre ellos de modo que los logros son exclusivos. Las victorias son en detrimento de los demás.
b) Cooperación: Los jugadores cooperan para alcanzar los objetivos, que solo pueden ser logrados cuando todos realizan su tarea individual. Es necesaria la implicación de todos.
c) Indiferencia: Los jugadores participan del mismo juego sin que las acciones de cada jugadore afecte al resto de forma alguna.

3-Los elementos del juego:
a) Avatares: La representación de los jugadores en el juego.
b) Insignias: Las insignias se pueden obtener al realizar por primera vez alguna acción, al realizar correctamente un numero determinado de veces un comportamiento o al alcanzar un nivel determinado.
c) Premios: Se obtienen como gratificación al alcanzar determinados objetivos.
d) Mejoras/upgrades: Recompensas que mejoran las características del jugador o le añaden más funcionalidades.

En artículos posteriores trataré de ejemplificar cómo pueden ser trasladados estos componentes al aula.

sábado, 6 de febrero de 2016

Classdojo: puntos en los grupos y canjeo colectivo


En la entrada anterior hablé acerca de cómo gamificar una clase por medio del desarrollo de personajes. Expuse cómo los comportamientos generan puntos y estos puntos sirven para canjearse por items con que equipar a unos personajes que hemos asignado a los grupos.
Una forma de mantener y administrar este sistema es empleando classdojo, una plataforma para el registro de comportamientos que permite definir comportamientos, valores, creación de grupos y muchas cosas más.



Tengo pensado escribir una entrada acerca de classdojo y sus funcionalidades porque es una herramienta formidable pero de momento me centraré en cómo puede sernos util al gamificar con personajes.
Una consideración inicial es que he comprobado que en classdojo los puntos asignados a los grupos hacen aumentar los contadores individuales, pero no ocurre al contrario. Cuando un alumno recibe un punto por haber realizado un comportamiento específico el contador del grupo no aumenta un punto. En este momento los contadores funcionan en un sentido pero no en el otro. Este planteamiento tiene lógica al considerar que los comportamientos grupales son aquellos realizados por todos los miembros del grupo pero que el comportamiento individual no representa a todos los miembros del grupo. Hay que tener presente esta forma de contabilizar los puntos.
He solicitado a classdojo que implementen la opción de escoger cómo queremos que afecten los puntos en uno u otro sentido. La idea es poder seleccionar una opción: "los puntos individuales modifican los contadores grupales" si queremos que el conteo funcione en ambos sentidos.
Una vez dicho esto y considerando que queremos aplicar classdojo no individualmente, hay dos opciones: que trabajemos por grupos o que trabajemos con los puntos de la clase completa.
Trabajar con la clase completa es sencillo, ya que el contador de la clase siempre aumenta conforme los alumnos o los grupos ganan puntos.
Trabajar con el grupo nos obliga a puntuar siempre en la pantalla de grupos aunque el comportamiento lo haya realizado un alumno.
De una manera u otra llega el momento de canjear los puntos y aquí es donde quiero destacar una curiosidad.
En classdojo exista la opción de reflejar comportamientos no deseables con un valor negativo. Personalmente no me gusta puntuar negativamente así que estuve valorando ignorar este apartado hasta que encontré en la página de frecuentes de classdojo una idea que me parece estupenda.
El planteamiento es usar los comportamientos que restan para introducir los items que pueden canjear los alumnos. En este apartado se anotarían los diferentes items y el impacto negativo se convierte en los puntos que cuestan. De esta manera resulta más sencillo canjear los puntos al final de la semana con la clase o los grupos. Tampoco necesitaríamos reiniciar los contadores (con la perdida de puntos sueltos que ello conlleva) A lo largo del tiempo podemos ir introduciendo nuevos items o modificando los valores o descripciones de los que ya existen. Una limitación a este sistema es que los comportamientos solo pueden tener un valor de 1 hasta 5, así que deberían crearse items con un valor máximo de 5. Algo que puede resultar inconveniente.
Para sortear esta limitación se pueden crear comportamientos de canje que supongan "entregar 1 gema", entregar 2 gemas", "entregar 3 gemas" y así hasta cinco. De esta manera, si un item vale 20 puntos, se aplican 4 veces el comportamiento "entregar 5 gemas". Los comportamientos no muestran los items ni su valor (en este sentido los comportamientos se usan precisamente como lo que son: comportamientos de canjeo), así que deberían estar expuestos en algún lugar del aula.

viernes, 5 de febrero de 2016

Gamificando con personajes

Tal y como expuse en una entrada anterior, el objetivo de la gamificación es aportar incentivos y recompensas, elementos característicos de los juegos, al aula. La forma de hacerlo es muy variada, y explorare diferentes opciones más adelante, una de ellas es gamificando a través de personajes.
Cuando los alumnos realizan los comportamientos determinados reciben puntos. Pueden haber comportamientos específicos o comportamientos semanales con una valoración distinta. Por ejemplo, cada semana hay un comportamientos que vale dos puntos.
Cuando los alumnos o grupos logran los puntos suficientes pueden canjearlos por equipamiento para su personaje, por mejoras que pueden añadirles para completarlos, personalizarlos o aumentar sus capacidades. Dichas mejoras, junto con la relación de puntos que cuestan, deberían estar expuestas en algún lugar específico del aula para que sean visibles en todo momento.
Si el personaje es un planeta tierra, un pequeño mundo, las mejoras pueden consistir en añadir agua, o árboles, o montañas, o casas o animales o nubes. El lugar donde se ven y consiguen estas mejoras puede ser en la máquina de "terraformación". Los pequeños planetitas van creciendo conforme avanza el curso.
Si el personaje es un héroe, las mejoras pueden consistir en equipamiento: botas, mallas, peto, coraza, guantes, espada, escudo, gorro, amuleto o anillos. Estos items se canjean o se consiguen en "la armeria", gracias al "buhonero", o mi elección personal: Phlannel Boxingday.
Conforme los equipos ganan puntos los personajes van evolucionando. La satisfacción de ver como nuestro trabajo contribuye a hacer que el peronajes mejoren y la motivación por conseguir determinados items son los estímulos que estamos poniendo en juego de cara a los alumnos.
Puede además combinarse el progreso de los personajes con un recorrido sobre un mapa en el que todos los personajes viajen juntos.

miércoles, 3 de febrero de 2016

Gamificación Coooperativo

Dentro de las acciones relacionadas con el trabajo cooperativo que he ido llevando a cabo en el aula estos últimos años, una de cuestiones que inciden enormemente en que las actividades se realicen de una determinada manera y con unas ciertas garantías de éxito es la motivación o el interés con el que los alumnos se acercan a las mismas.
Para tratar de incidir favorablemente en su ánimo es fundamental, a mi juicio, realizar una presentación y motivación adecuada de lo que es el trabajo cooperativo y los beneficios objetivos y prácticos que les aporta.
Es también importante el poder ir transformando el proceso de aprendizaje y ajuste en una experiencia agradable, motivadora e incluso divertida. Este último aspecto, el de la diversión, corre el riesgo de no ser tenido en cuenta con la suficiente consideración. Como opino que cualquier ayuda que contribuya a transformar la escuela en una experiencia completa (esto es que trate de contemplar, abordar y dar respuesta a todas las áreas de interés de los alumnos) ha de ser bienvenida comencé a buscar información al respecto hasta que dí con un concepto directamente relacionado con lo que pretendía.
La gamificación es el uso de las mecánicas, elementos y dinámicas propias de los juegos en entornos no lúdicos. La idea es tratar de dinamizar actividades aportándoles componentes, motivaciones o logros que las hagan más atractivas. Cuando se gamifica o ludifica algo, decimos que recibe de las dinámicas de juego aquellos elementos que lo tornan atractivo. Aprovechando el enorme conocimiento y experiencia que el mundo del juego tiene a sus espaldas en relación a lo que entretiene, gusta y motiva a las personas, es mucho lo que la educación puede ganar al respecto.
En relación al trabajo cooperativo, la gamificación puede aportar un extra de motivación que ayude a que los alumnos desarrollen las actividades planteadas con mayor entusiasmo si cabe y también puede contribuir a que la evolución y la constancia en su trabajo se vea identificada y recompensada con mayor claridad. Dado que los alumnos van a desarrollar dinámicas que a veces les resultan más costosas que el trabajo individual y que les someten a tensiones diferentes, estas recompensas pueden cambiar completamente la experiencia de lo que el trabajo cooperativo significa para ellos.
En próximas entradas trataré de proponer distintas maneras de gamificar el trabajo cooperativo y alguna herramienta que puede ser útil para llevar a cabo este proceso de motivación extra.