domingo, 7 de febrero de 2016

Posibles ejemplos de gamificación en el aula

Después de consideraciones anteriores queda la pregunta de cómo aplicar en el aula estás dinámicas y mecánicas propias de los juegos para aumentar el entusiasmo, la participación y la adherencia de los alumnos a lo que sucede dentro de ella.
Tomemos como ejemplo un aula de primero o segundo de primaria. En este aula queremos incentivar que los alumnos cumplan con unas condiciones de postura, material y silencio determinadas antes de comenzar el trabajo en la asignatura. Al estado o comportamiento que hemos descrito le podemos dar un nombre "Listos para trabajar", "Preparados para la acción" o similares.
Planteamos a los alumnos que es necesario reunir unas condiciones mínimas antes de poder comenzar el trabajo y que han de ser rápidos a la hora de estar correctamente en el aula. Por ello, cuando sea la hora de comenzar, el profesor otorgará un punto a cada alumno o grupo que cumpla las condiciones descritas (bien sentado, mesa ordenada, silencio, etc.) Esta condición puede ser dada a todos aquellos que cumplan la condición en el primer minuto de clase para incentivar el hábito en todos los alumnos. Si pasado ese tiempo alguno no cumple la condición, no obtiene el punto.
Conforme avance el día, y se vayan produciendo cambios de asignatura, el proceso se repite varias veces de la misma forma. Los alumnos o grupos irán percibiendo puntos cada vez que sean capaces de cumplir en el tiempo acordado. El objetivo es realizar el comportamiento "Listo para trabajar" dentro del margen de tiempo que, como profesores, consideramos óptimo o deseable.
Los alumnos acumulan puntos a lo largo de la jornada y a lo largo de los días. ¿Y esos puntos para que sirven? Podemos plantear varias opciones.
La primera de ellas es la consecución de una insignia. Cuando un alumno o grupo alcanza una cantidad de puntos determinado gracias a este comportamiento recibe una insignia o chapa que acredita su constancia en el esfuerzo. Sería algo similar a dominar una competencia.
La segunda es subir de nivel. A principio de la experiencia podemos entregar una hoja a los alumnos en la que se refleje una lista de comportamientos con diferentes niveles de progreso. Cada diez puntos obtenidos se sube de nivel. Conforme los alumnos suman puntos van alcanzando el nivel l, el nivel 2, el nivel 3 de "listos para trabajar".
La tercera puede ser canjear los puntos. Las posibilidades aquí aumentan considerablemente atendiendo a lo que se puede conseguir con dichos puntos. Si hemos proporcionado a los alumnos unos avatares o personajes podemos hacer que, gracias a los puntos, adquieran items que añadir a sus personajes. Podemos ofrecer también que por una cantidad determinada un día hacemos un picnic en el patio, dar una clase sin zapatos, jugar a algún juego durante una clase o hacer cualquier actividad que se salga de lo normal. Puede ser estimulante ofrecer una opción sorpresa, que implica no saber lo que se está obteniendo con ese canje.
La cuarta opción sería combinar varias alternativas. Por ejemplo subir de nivel y canjear puntos.

Si vamos incluyendo en el día a día, diferentes comportamientos como fuente de puntos, la experiencia del aula puede tornarse más rica y compleja.

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